Case를 통한 국내 소액결제 시장분석(커져가는 소액결제 시장 속에서 다날의 미래) DownLoad RD
- unprod642
- 2020년 11월 30일
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Case를 통한 국내 소액결제 시장분석(커져가는 소액결제 시장 속에서 다날의 미래)
Case를 통한 국내 소액결제 시장분석(커져가는 소액결제 시장 속에서 다날의 미래)
Case를 통한 국내 소액결제 시장분석
: 커져가는 소액결제 시장 속에서 다날의 미래
서론
Case Summary
오늘날 모바일 기기의 이용자가 급증하고, 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 등장과 더불어 많은 산업에 큰 변화를 불러 일으켰다. 많은 기업들은 SNS를 이용해 시대의 흐름에 발맞추려 하고 있고, 여러 가지 새로운 비즈니스 모델이 탄생하였다. 이런 SNS의 영향력을 통해 가장 큰 변화를 불러일으킨 곳은 게임 산업에서의 소셜 게임이라는 새로운 유형의 게임의 등장이라고 볼 수 있다. 그리고 현재 소셜 게임은 게임 시장 내 외에서 큰 화두가 되고 있다.
소셜 게임은 페이스북이나 카카오톡, My Space 등과 같은 커뮤니티 서비스 사이트나 플랫폼을 통해 이루어지는 게임을 뜻한다. 소셜 게임은 기존의 비디오 게임과는 많은 차이점을 보이고 있다. 그 중에서 주목할 만한 점은 무료라는 특징이다. 소셜 게임은 게임을 무료로 제공하고 가상의 물건이나 서비스를 판매하여 수익을 올린다.
가상의 작은 단위의 거래를 다루는데 필요한 것이 바로 소액결제이다. 소액결제란 전자 상거래에서 온라인과 모바일로 콘텐츠나 물품, 서비스를 구매 시 사용되는 결제 방식이다. 현재 이런 소액결제 회사들은 지속적으로 성장하고 있는 추세이다. 하지만, 소액결제 회사들에게 위협이 되는 것이 바로 소셜 네트워크 회사이다. SNS 회사들이 그들의 플랫폼에 있는 어플리케이션의 결제 시스템을 독점하려고 하기 때문이다. 지금이 그 결과를 만드는 데 중요한 시점으로 보인다.
Key Point
본 조는 이번 `Freemiums in the Social Gaming World` Case의 핵심 요점을 소셜 게임 자체가 아닌, 소액 결제로 보았다. 특히, 소액 결제 회사의 현 상황과 미래 잠재적 위협에 대한 자각이 실제 이번 Case Study의 주제라 판단하였다. 따라서 본 조는 Question & Answer을 통해 Freemium에 대한 구체적 이해를 돕고, 소셜 게임과 소액결제와의 연관성을 알아본 후, Zong, Spare Change 등 외국 소액결제 기업들을 간략히 분석해본 후 국내 소액결제 기업인 다날에 대한 분석 및 제안 사항을 제시하려 한다.
Question & Answer
Q1. What does the term freemium refer to Give some examples.
Freemium이란, 서비스 자체는 무료이지만 그 안에서의 가상의 물품이나 프리미엄 형태의 물품, 서비스는 유료로 제공되는 비즈니스 모델을 뜻한다. 즉, 사용자에게 편의를 제공하는 서비스를 무료로 제공하여 많은 사용자들을 끌어들인 후 무료 서비스의 매력을 해하지 않는 범위에서 유료 사용자에게 차별화를 통해 더 나은 서비스를 제공하여 수익을 창출하는 모델이다. 소셜 게임에서의 freemium이란 게임은 무료로 제공을 하되 게임의 재미를 더욱 높일 수 있도록 도와주는 가상의 물품이나 서비스를 유료로 제공하여 수익을 창출하는 것이다.
국내 사례로 freemium을 효과적으로 사용한 기업은 싸이월드라고 할 수 있다. 사실 싸이월드는 페이스북과 트위터 등 해외 다른 SNS 기업들에게 밀려 지고 있는 국내 기업이 되었다. 하지만, 이것은 서비스 자체의 문제였고, freemium모델을 가장 잘 활용한 예임에는 분명하다. 싸이월드는 미니홈피라는 매체를 통해 자신과 지인들을 연결시켜주고, 그 공간에서 자신의 개성을 표출할 수 있게 하는 서비스를 제공하였다. 미니홈피의 개설과 가상 공간에서의 ‘나’를 대변하는 ‘미니미’는 무료로 제공되었다. 하지만, 그 공간을 더 자신의 개성과 구미에 맞게끔 꾸미려면 여러 종류의 가상 물품이 필요하다. 고객들은 자신의 미니홈피를 꾸미기 위해 스킨이나 미니홈피 아이템 등을 소액 결제를 통해 구매하고 만족을 얻는다. 실제 싸이월드가 한창 흥행하던 2009년도에는 미니홈피를 꾸미기 위해 필요했던 자체 사이버머니였던 도토리를 통한 매출이 40%를 넘어서는 등 freemium을 효과적으로 사용했던 사례이다. 또한, 2012년 최고의 흥행을 거둔 카카오톡 게임 ‘애니팡’ 역시 freemium수익모델로 인해 고수익을 낸 사례이다. 애니팡은‘하트’를 사용하여 게임을 할 수 있는데, 기본적으로 하트가 주어지고, 일정 시간이 지나면 하트가 다시 채워지지만, 더 많은 게임을 즐기기 위해서는 일정 금액을 지불하고 하트를 구매하도록 하는 방식으로 성공한 사례이다.
Q2. On the social networks, why is it difficult to generate revenue through advertising Why is it particularly hard for social game
SNS 광고의 문제점 중 하나는 광고의 효용성에 대한 문제점이다. SNS에서 광고를 하게 되면 다른 인터넷 매체를 이용하는 것 보다 사람들의 Click 횟수가 적다. 그 이유에 대한 일반적 예측으로는 사람들이 SNS를 통하여 자신들의 사적인 교류활동을 하기 바빠서 광고에는 신경을 덜 쓴다는 것이다. 또한, SNS에서 광고가 너무 많아짐에 따라 SNS 사용에 불편함을 느끼는 고객도 있으며, 심지어 SNS를 떠나는 고객도 존재하게 되었다. 이렇듯 광고판이 되어가는 SNS에 대한 불신 또한 문제점이라고 할 수 있다.
소셜 게임에서는 특히 더욱 문제이다. 앞서 본 바와 같이, 광고는 “impression”과 `click“을 통해서 효과를 보게 된다. 하지만, 소셜 게임에서는 두 가지 모두에게 큰 영향력을 주지 못한다. 오히려 광고에 대해 불만을 초래할 수 있는 방법이 소셜 게임에서의 광고이다.
우선, 소셜 게임에서는 광고의 `impression” 효과를 제대로 볼 수 없다. 소셜 게임은 단순하며 진행 시간이 짧아 단기의 집중과 몰입을 요하는 게임이다. 따라서 게임 도중 “impression`을 제대로 주는 것이 어렵다. 또한, 단순히 고객에게 광고를 보여주며 “impression`을 주는 광고로는 많은 광고비를 받을 수 없다는 단점도 있다.
광고의 또 다른 효과인 `
[문서정보]
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자료제목 : Case를 통한 국내 소액결제 시장분석(커져가는 소액결제 시장 속에서 다날의 미래)
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