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넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장 레폿 II

  • unprod642
  • 2020년 12월 9일
  • 3분 분량

넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장 레폿




넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장


넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장


㈜NEXON 카트라이더 분석


목차

사업소개

주제 선정 배경

사업 현황 분석

SWOT 분석

STP 전략

결론

Q & A


사업 소개

회사명 : ㈜ 넥슨

설립 : 1994년 07월

대표이사 : 권준모

홈페이지 : http://www.nexon.com

주요사업 : 온라인 게임 포탈


서비스 시작 : 2004년 8월

회원 수 : 약 1600 만명

홈페이지 : http://kart.nexon.com

크레이지 아케이드 BnB 의 캐릭터를 살려 탄생한 레이싱 게임

친근한 캐릭터, 쉬운 조작법으로 남녀노소 즐길 수 있는 게임

사업 소개


주제 선정 배경

게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃

국내 게임 시장의 규모는 해마다 증가하는 추세

인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임의 성장이 계속됨

국내 게임 산업의 성장 추이


주제 선정 배경

265억원

2000년

289억원

2001년

513억원

2002년

657억원...㈜NEXON 카트라이더 분석


목차

사업소개

주제 선정 배경

사업 현황 분석

SWOT 분석

STP 전략

결론

Q & A


사업 소개

회사명 : ㈜ 넥슨

설립 : 1994년 07월

대표이사 : 권준모

홈페이지 : http://www.nexon.com

주요사업 : 온라인 게임 포탈


서비스 시작 : 2004년 8월

회원 수 : 약 1600 만명

홈페이지 : http://kart.nexon.com

크레이지 아케이드 BnB 의 캐릭터를 살려 탄생한 레이싱 게임

친근한 캐릭터, 쉬운 조작법으로 남녀노소 즐길 수 있는 게임

사업 소개


주제 선정 배경

게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃

국내 게임 시장의 규모는 해마다 증가하는 추세

인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임의 성장이 계속됨

국내 게임 산업의 성장 추이


주제 선정 배경

265억원

2000년

289억원

2001년

513억원

2002년

657억원

2003년

1112억원

2004년

`NEXON` 연간 총 매출액 변화

출처 : Economy 21 . NO.241 2005. 3.22 , NO.241


사업 현황 분석

게임 포탈의 월별 방문자 수 추이

출처 : 랭키닷컴

게임 포털 사이트 특성상 주 이용층이 10/20대로 집중되어 있어

10/20대들의 인터넷 사용시간이 급증하는 방학시즌에

가장 많은 방문자 수를 보이고 있다.


게임 포탈의 일평균 방문자 수 추이

출처 : 랭키닷컴

넥슨이 분야점유율 23%, 일 평균 방문자 수 120만명을 보이면서

지속적으로 1위를 유지하고 있다.

넥슨은 `카트라이더`의 영향으로 지속적으로 1위를 유지하고 있으나,

한게임/넷마블 등 2/3위와의 격차가 조금씩 좁혀지고 있는 상황

사업 현황 분석


컨텐츠별 페이지뷰 분석 넥슨, 한게임

※ Page View : 사용자가 페이지를 요청한 횟수

넥슨-카트라이더,

한게임-고스톱 페이지를

가장 많이 방문

사업 현황 분석

출처 : 랭키닷컴


사업 현황 분석

게임 포탈의 주요 방문자 분석 - 성별

넥슨은 남성 이용자 60%, 여성이용자 40%를 기록하였고,

한게임은 남성이용자 58%, 여성이용자 42%를 기록하여

한게임의 여성이용자가 2% 높은것으로 나타났다.

출처 : 랭키닷컴


사업 현황 분석

게임 포탈의 주요 방문자 분석 - 나이대별

출처 : 랭키닷컴

넥슨은 10대 이하 58%, 20대 18%, 30대 15%, 40대 8%, 50대 이상 2% 순으로


넥슨은 10대 방문비중이 50% 넘어 10대들의 열렬한 지지를 받고있다.

한게임은 10대 이하 40%, 2대 24%, 30대 23%, 40대 9%, 50대 이상 4%순으로,


한게임은 넥슨에 비하여 10대 방문비중은 낮으나, 20/30/50대 이상 방문비중은 더 높은 것이 특징으로 나타났다.


SWOT 분석

- 캐주얼 게임 개발 11년의 노하우

넥슨의 개방적 게임 개발 문화

누구나 할 수 있는 쉬운 게임

쉬운 조작법

무료게임, 밝은 분위기

캐주얼 게임의 낮은 충성도

어린 연령층

게임특성상의 컨텐츠의 한계

20대 여성 소비자층 증가

모바일 게임 시장의 성장

여가시간 증대

게임산업에 대한 정부지원

인터넷 게임업체 탈피

고객만족도 향상을 위한 서비스

대기업의 게임시장 진입

국내 게임 시장의 포화

해외시장 개척의 어려움

소비자와의 마찰

해외시장으로의 원활한 진출 모색

국내 시장의 소비자에 대한 배려

Strength

Weakness

Opportunity

Threat

Strategic Direction


STP 전략

1. Segmentation; 게임장르

온라인 게임시장에서 사용자들이 추구하는 게임의 장르별 세그멘테이션

MMORPG

캐릭터를 선택해 성장시키는 전략적인 게임

무한사냥을 통한 중독성으로 인해 충성도가 높다

전략적인 기술과 방법을 구사하는 게임

현재 스타크래프트의 경쟁제품이 나오지 못하고 있음

캐주얼게임

중독성이 없이, 가볍게 즐길 수 있는 게임

5~10분안에 기승전결의 묘미를 느낄 수 있음

여성이 쉽게 접근할 수 있는 장르

웹보드게임

‘맞고’게임으로 대변될 수 있는 게임

즐기는 연령과 충성도가 정해져있음

전략시뮬레이션


STP 전략

1. Segmentation; 성별

남자

여자

게임시장의 대부분을 차지

전략시뮬레이션이나 MMORPG를 즐김.

전략적 게임이나 승부욕을 자극하는 게임을 좋아함

아기자기한 디자인과 화려한 색상을 선호

간단한 게임을 좋아하는 성향

20대 여성은 서비스에 대한 충성도가 높음

온라인 게임을 하는 사람들의 성별 세그멘테이션


STP 전략

1. Segmentation; 연령별

온라인 게임을 하는 사람들의 연령별 세그멘테이션

초등학생

중고생

선정적이거나 폭력적이지 않아 접근이 용이한 게임

귀여운 캐릭터 선호

다양한 게임을 수용

게임에 대한 고관여자

다양한 게임을 쉽게 받아들임

2~30대

다양한 게임을 수용

주로 전략시뮬레이션, MMORPG를 즐김

남성들은 게임에 고관여자, 여성들은 대부분 저관여자


40대이상

배울 필요가 없는 조작이 간편한 게임을 선호

주로 심심풀이로 게임을 즐김


STP 전략

2. Targeting

카트라이더의 특성상, 연령대가 낮은 유저의 선호도가 높음

초등학생을 대상으로 마케팅을 할 경우, 자기잠식 우려가 있음


수년 내에 20대 시장으로 진입

어느정도 구매력이 있는 연령층

게임에 대한 높은 관심도

카트라이더는 출시 당시 20대를 겨냥하였지만,

베타테스트에서 초등학생 40%, 중고등학생 40%, 20대 20% 의 사용률을 보임

초등학생 시장에 대한 디마케팅


1318세대를 대상으로 한 마케팅


20대 여성을 대상으로 한 마케팅

최종 목표 시장

1차 타겟에서의 성공을 바탕으




[문서정보]


문서분량 : 21 Page

파일종류 : PPT 파일

자료제목 : 넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장

파일이름 : 넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장.ppt

키워드 : 넥센,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장

자료No(pk) : 11065202

 
 
 

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