넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장 레폿 II
- unprod642
- 2020년 12월 9일
- 3분 분량
넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장 레폿
넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장
넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장
㈜NEXON 카트라이더 분석
목차
사업소개
주제 선정 배경
사업 현황 분석
SWOT 분석
STP 전략
결론
Q & A
사업 소개
회사명 : ㈜ 넥슨
설립 : 1994년 07월
대표이사 : 권준모
홈페이지 : http://www.nexon.com
주요사업 : 온라인 게임 포탈
서비스 시작 : 2004년 8월
회원 수 : 약 1600 만명
홈페이지 : http://kart.nexon.com
크레이지 아케이드 BnB 의 캐릭터를 살려 탄생한 레이싱 게임
친근한 캐릭터, 쉬운 조작법으로 남녀노소 즐길 수 있는 게임
사업 소개
주제 선정 배경
게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃
국내 게임 시장의 규모는 해마다 증가하는 추세
인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임의 성장이 계속됨
국내 게임 산업의 성장 추이
주제 선정 배경
265억원
2000년
289억원
2001년
513억원
2002년
657억원...㈜NEXON 카트라이더 분석
목차
사업소개
주제 선정 배경
사업 현황 분석
SWOT 분석
STP 전략
결론
Q & A
사업 소개
회사명 : ㈜ 넥슨
설립 : 1994년 07월
대표이사 : 권준모
홈페이지 : http://www.nexon.com
주요사업 : 온라인 게임 포탈
서비스 시작 : 2004년 8월
회원 수 : 약 1600 만명
홈페이지 : http://kart.nexon.com
크레이지 아케이드 BnB 의 캐릭터를 살려 탄생한 레이싱 게임
친근한 캐릭터, 쉬운 조작법으로 남녀노소 즐길 수 있는 게임
사업 소개
주제 선정 배경
게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃
국내 게임 시장의 규모는 해마다 증가하는 추세
인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임의 성장이 계속됨
국내 게임 산업의 성장 추이
주제 선정 배경
265억원
2000년
289억원
2001년
513억원
2002년
657억원
2003년
1112억원
2004년
`NEXON` 연간 총 매출액 변화
출처 : Economy 21 . NO.241 2005. 3.22 , NO.241
사업 현황 분석
게임 포탈의 월별 방문자 수 추이
출처 : 랭키닷컴
게임 포털 사이트 특성상 주 이용층이 10/20대로 집중되어 있어
10/20대들의 인터넷 사용시간이 급증하는 방학시즌에
가장 많은 방문자 수를 보이고 있다.
게임 포탈의 일평균 방문자 수 추이
출처 : 랭키닷컴
넥슨이 분야점유율 23%, 일 평균 방문자 수 120만명을 보이면서
지속적으로 1위를 유지하고 있다.
넥슨은 `카트라이더`의 영향으로 지속적으로 1위를 유지하고 있으나,
한게임/넷마블 등 2/3위와의 격차가 조금씩 좁혀지고 있는 상황
사업 현황 분석
컨텐츠별 페이지뷰 분석 넥슨, 한게임
※ Page View : 사용자가 페이지를 요청한 횟수
넥슨-카트라이더,
한게임-고스톱 페이지를
가장 많이 방문
사업 현황 분석
출처 : 랭키닷컴
사업 현황 분석
게임 포탈의 주요 방문자 분석 - 성별
넥슨은 남성 이용자 60%, 여성이용자 40%를 기록하였고,
한게임은 남성이용자 58%, 여성이용자 42%를 기록하여
한게임의 여성이용자가 2% 높은것으로 나타났다.
출처 : 랭키닷컴
사업 현황 분석
게임 포탈의 주요 방문자 분석 - 나이대별
출처 : 랭키닷컴
넥슨은 10대 이하 58%, 20대 18%, 30대 15%, 40대 8%, 50대 이상 2% 순으로
넥슨은 10대 방문비중이 50% 넘어 10대들의 열렬한 지지를 받고있다.
한게임은 10대 이하 40%, 2대 24%, 30대 23%, 40대 9%, 50대 이상 4%순으로,
한게임은 넥슨에 비하여 10대 방문비중은 낮으나, 20/30/50대 이상 방문비중은 더 높은 것이 특징으로 나타났다.
SWOT 분석
- 캐주얼 게임 개발 11년의 노하우
넥슨의 개방적 게임 개발 문화
누구나 할 수 있는 쉬운 게임
쉬운 조작법
무료게임, 밝은 분위기
캐주얼 게임의 낮은 충성도
어린 연령층
게임특성상의 컨텐츠의 한계
20대 여성 소비자층 증가
모바일 게임 시장의 성장
여가시간 증대
게임산업에 대한 정부지원
인터넷 게임업체 탈피
고객만족도 향상을 위한 서비스
대기업의 게임시장 진입
국내 게임 시장의 포화
해외시장 개척의 어려움
소비자와의 마찰
해외시장으로의 원활한 진출 모색
국내 시장의 소비자에 대한 배려
Strength
Weakness
Opportunity
Threat
Strategic Direction
STP 전략
1. Segmentation; 게임장르
온라인 게임시장에서 사용자들이 추구하는 게임의 장르별 세그멘테이션
MMORPG
캐릭터를 선택해 성장시키는 전략적인 게임
무한사냥을 통한 중독성으로 인해 충성도가 높다
전략적인 기술과 방법을 구사하는 게임
현재 스타크래프트의 경쟁제품이 나오지 못하고 있음
캐주얼게임
중독성이 없이, 가볍게 즐길 수 있는 게임
5~10분안에 기승전결의 묘미를 느낄 수 있음
여성이 쉽게 접근할 수 있는 장르
웹보드게임
‘맞고’게임으로 대변될 수 있는 게임
즐기는 연령과 충성도가 정해져있음
전략시뮬레이션
STP 전략
1. Segmentation; 성별
남자
여자
게임시장의 대부분을 차지
전략시뮬레이션이나 MMORPG를 즐김.
전략적 게임이나 승부욕을 자극하는 게임을 좋아함
아기자기한 디자인과 화려한 색상을 선호
간단한 게임을 좋아하는 성향
20대 여성은 서비스에 대한 충성도가 높음
온라인 게임을 하는 사람들의 성별 세그멘테이션
STP 전략
1. Segmentation; 연령별
온라인 게임을 하는 사람들의 연령별 세그멘테이션
초등학생
중고생
선정적이거나 폭력적이지 않아 접근이 용이한 게임
귀여운 캐릭터 선호
다양한 게임을 수용
게임에 대한 고관여자
다양한 게임을 쉽게 받아들임
2~30대
다양한 게임을 수용
주로 전략시뮬레이션, MMORPG를 즐김
남성들은 게임에 고관여자, 여성들은 대부분 저관여자
40대이상
배울 필요가 없는 조작이 간편한 게임을 선호
주로 심심풀이로 게임을 즐김
STP 전략
2. Targeting
카트라이더의 특성상, 연령대가 낮은 유저의 선호도가 높음
초등학생을 대상으로 마케팅을 할 경우, 자기잠식 우려가 있음
수년 내에 20대 시장으로 진입
어느정도 구매력이 있는 연령층
게임에 대한 높은 관심도
카트라이더는 출시 당시 20대를 겨냥하였지만,
베타테스트에서 초등학생 40%, 중고등학생 40%, 20대 20% 의 사용률을 보임
초등학생 시장에 대한 디마케팅
1318세대를 대상으로 한 마케팅
20대 여성을 대상으로 한 마케팅
최종 목표 시장
1차 타겟에서의 성공을 바탕으
[문서정보]
문서분량 : 21 Page
파일종류 : PPT 파일
자료제목 : 넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장
파일이름 : 넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장.ppt
키워드 : 넥센,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장
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